#神成った
— 佐薙歩希 (@Huki_Sanagi) March 14, 2024
Qpi pic.twitter.com/FF4ObM5HRx
経緯
2023/11/19に開催された「VTuber最協決定戦 Ver.VALORANT Act.1」から神成きゅぴさんの配信を見るようになりました。
MURASH GAMINGのトン兄(Tonbo)が出ていたため見ていただけだったのですが、声や性格が好きになり適度に配信を追うようになりました。
それまでは、以下の内容で認知のみしている形でした。
ちょっとほんわかしたキャラデザが良いなと思ったのでイラストを描くことにしました。
制作
1. 大ラフ
データなし。
一番苦手な作業。以下のようなことを繰り返してどうにか10個くらい案を出し、その中から見栄えが良い構図のモノを選ぶようにしています。
- 文章から考える。
- 外を歩いてひねり出す。
- 人形をこねくり回して考える。
自分はここにあまり時間をかけないのですが、試行錯誤が多く最も頭を使べきタイミングだと思います。ここの出来次第で最終的に行きつけるイラストのレベルがほぼ決まるからです。
自分は良く陥るのですが、ひよって一面的な構図にならないように意識すべきです。(今回はひよってる)
▶ 参照1:Stickybones
▶ 参照2:figma archetype next:she gray color ver.
2. ラフ
辛い作業。適度に頑張って、何を描いているかわかる程度で描きます。
3D的な正しさは後で調整するため適当に描いています。ここは絵の方針を決めることが目的です。「ここを見てほしい」っていう箇所だけはこの段階である程度描き込むようにしています。
3. 3D
3Dのポーズ人形でラフと同様のポーズをとらせ、出力。画像を微調整しつつ下絵にして、雑に人型を描きます。
私はこの工程がないと、リアリティがない薄っぺらい絵になりがちなので、とても重要視しています。ただ、慣れていないとポーズが固くなりがちなので、そこだけ意識するようにしています。
▶ 使用ソフト:Steam:イージーポーザー
4. 下描き
3Dから描いた人型を下絵にして資料を見ながら、キャラを描いていきます。出来るだけイラスト的な気持ちよさを作る感じで、雑に描いています。
(この工程に時間をかけるのが好きじゃないので、適当)
資料の通りに描くより、自分なりにデフォルメ等して描くと全体にまとまりが出て良いなと思います。
▶ 使用ソフト:PureRef
5. 線画
私が一番好きな工程です。資料を見ながら詳細に描き込んでいくので、腰が重くなる回数も一番多いです。細かい描写を下描きで描いてないため一番時間がかかる工程でもあります。
一部ずつ拡大しながら描いていくので、バランスが悪くならないように意識しています。
ちょっとした隙間時間で少しずつ進めます。
6. 線画過不足調整
線画が一旦完成した後なので、イラストを左右反転させたりしながら過不足がないか確認していきます。修正ごとに印刷して遠目で見て確認することもします。
今回の修正内容は以下です。
- 線画の被りの調整
- 首長いかも
- 顔もう少し傾ていた方が良いかも
- 耳描く
- 前髪の裏の線追加
- 肩紐追加
- 目の位置調整
- 頬の線追加
- 服の紐追加
7. レイヤー整理
後から調整したり、線画に色を付けたりする際に楽になるようにレイヤーを整理します。素材や部位ごとにグループ分けしているだけです。
8. 線幅調整
縁取りを追加したり、太すぎる線を細くしたり線の幅を調整します。
強弱があった方がカッコイイ気がするのでやっています。
9. 色塗り
影小・影大・光小・光大・グラデ影・グラデ光の6つを使い分けて色を塗っています。
全部同じ塗り方ではなく、素材を意識して塗り分けるようにしています。
10. 不足要素の描き込み
色塗りの段階で面倒で描いていなかった要素や描き忘れを描いていきます。
服や上着の模様を追加しました。
11. 線画の色トレス
塗った色の一番濃い部分をさらに濃くした色で線画に色を付けていきます。
レイヤー分けをしているので簡単です。
12. 最終調整
- 一部の影にパターンを追加
- 髪色の塗り忘れがあったので塗る
- 黒目の位置の微調整
- キャラの裏側の黒塗り
完成
振り返り
思いつかないのもあるが、構図の時点でひよってるように思える。次はもう少し挑戦的な構図にしたい。
ポーズが少し固いように見える。さらにコントラポストを意識して、柔らかく人体を描けるようにしていきたい。